Comandos

 

1 = Left Punch/Soco Esquerdo :tLP: ou :t1:
2 = Right Punch/Soco Direito :tRP: ou :t2:
3 = Left Kick/Chute Esquerdo :tLK: ou :t3:
4 = Right Kick/Chute Direito :tRK: ou :t4:
any = qualquer botão

 

Direcionais

 

u = tap up/toque para cima :ttu:
d = tap down/toque para baixo :ttd:
f = tap forward/toque para frente :ttf:
b = tap back/toque para trás :ttb:

 

U = hold up/aperte e segure cima :thu:
D = hold down/aperte e segure baixo :thd:
F = hold forward/aperte e segure frente :thf:
B = hold back/aperte e segure trás :thb:

 

u/f tap up forward/toque para diagonal superior frente :ttuf:
u/b = tap up back/toque para diagonal superior trás :ttub:
d/f = tap down forward/toque para diagonal inferior frente :ttdf:
d/b = tap down back/toque para diagonal inferior trás :ttdb:

 

U/F = hold up forward/aperte e segure diagonal superior frente :thuf:
U/B = hold up back/aperte e segure diagonal superior trás :thub:
D/F = hold down forward/aperte e segure diagonal inferior frente :thdf:
D/B = hold down back/aperte e segure diagonal inferior trás :thdb:

 

qcf = quarter circle forward/um quarto de lua para frente :qcf:
qcb = quarter circle back/um quarto de lua para trás :qcb:
hcf half circle forward/meia-lua para frente :hcf:
hcb = half circle back/meia-lua para trás :hcb:

 

Notações

 

FC = Full crouch animation – Personagem agachado completamente
N = Neutral – Neutro (quando o jogador não está pressionando nenhuma direção)

 

SS = Side step – Passo na direção da tela ou em oposição à mesma (eixo Z)
SSR = Side step to right – Passo no eixo Z no sentido direito ao personagem
SSL = Side step to left – Passo no eixo Z no sentido esquerdo ao personagem

 

WS = While standing up – Enquanto o personagem se levanta
WR = While running – Enquanto o personagem corre

 

[ ] = Optional command – Comando opcional
= Followed by – Executar em sequência (ex.: 1,2 = soco esquerdo seguido de direito)
+ = At the same time – Executar ao mesmo tempo
~ = Immediately after – Imediatamente em seguida (não permite a animação começar)
( _ ) = Or – Ou (qualquer um dos comandos sugeridos terá igual resultado)

 

< = Delayed input – Execução atrasada propositadamente
= = Next in sequence – Próximo na sequência, usado quando uma sequência pode terminar de múltiplas formas
º = Push and hold button – Aperte e segure o botão
: = Requires Just Frame Input – Requer Just Frame*

 

Posições caído

 

PLD = Play Dead Position/Face para cima, pés para trás.
KND = Knockdown Position/Face para cima, pés para frente.
SLD = Slide Position/Face para baixo, pés para trás.
FCD = Face Down Position/Face para baixo, pés para frente.

 

TERMOS TÉCNICOS

 

- Block Stun - Período de tempo em que o defensor fica “travado” na animação de defesa. Geralmente medido em frames.
- Buffer - Usar a animação de um movimento para adiantar o input/comando de um próximo movimento.
- Bug - Efeito inesperado causado por falha de programação.
- Cancel - Interromper uma ação com outra por se utilizar de um buffer no meio de um movimento.
- Chain – Interromper um ataque normal com outro ataque normal.
- Combo – Sequência de ataques que não podem ser defendidos ou escapados após o primeiro ataque conectar. 
- Dizzy - Tontear o oponente
- Frame – A menor unidade de tempo reconhecida pela engine de um game. Golpes e movimentos são medidos com essa unidade. Geralmente, equivale a 1/30 ou 1/60 de segundo dependendo do jogo.
- Glitch – Idem ao Bug.
- Hit Box – Retângulo na tela ocupado pela parte ativa de um ataque.
- Hit Stun - Período de tempo em que o personagem atacado fica “travado” na animação de acerto, sem poder agir. Geralmente medido em frames.

- Parry - Forma especial de defesa que elimina Block Stun e evita ser jogado para trás feito pressionando para frente contra ataques altos e médios e para baixo contra ataques baixos no último instante possível antes de conectar. Aplicado na série Street Fighter 3 e Capcom VS SNK 2.
- Piano Input - Baseado no “negative edge”, utilizamos um “deslizar de dedos” entre os botões, como se o controle fosse um piano, para aumentar a chance de acertar um golpe especial quando o tempo é muito estrito. Usamos geralmente para fazer “reversals”, aumentando a chance de acertar de 2 para 6, sendo 3 pressionar de botões e 3 soltar de botões. Veja o tutorial de Sirlin para Super Turbo na seção de vídeos para visualizar melhor esta técnica e ver aplicações possíveis.
- Reversal – Especial ou Super feito pelo defensor/agredido no primeiro frame após Hit Stun, Block Stun, Knockdown, aterrissagem ou escapada de agarrão.
- Reset Combo - Fazer o contador de hits parar, mas ainda assim continuar o ataque de um modo que não tem como se defender, fazendo com que o dano seja maior. Aplicado na série Vs.
- Snapback - Golpe que força o oponente a trocar de personagem. Aplicado em Marvel vs Capcom 2.
- Startup – Período de um golpe entre a execução do comando e o tempo de acerto. Geralmente medido em frames.
- Unblockable - Golpe indefensável.
- Wavedash - Forma especial de Dash que permite avanços mais rápidos e longos, feito cancelando um Dash apertando pra baixo e rapidamente fazendo outro Dash, repetindo isso o quanto for necessário. Aplicado na série VS.
- Whiff – Qualquer ataque que não acerta o oponente.
- Juggle - - Técnica em fazer o oponente “quicar” em certos golpes. Alguns golpes colocam o oponente em juggle, suspenso ao ar em queda, mas ainda podendo receber mais golpes e ou especiais.

 

TERMOS DE GAMEPLAY

 

- Corner Trap – Travar o oponente no canto com uma sucessão de ataques seguros, causando tensão e forçando-o a errar.
- Infinito – Repetição de um padrão de Combo que conecta infinitamente.
- Mixup – Padrão de ataque que força o oponente a adivinhar onde defender ou como evitar o dano.
- Runaway – Usar dos recursos do personagem para correr do oponente, evitando ataques, ganhando tempo ou frustrando o oponente.
- Rushdown/Pitbull – Estilo ofensivo de jogo, com padrões de ataque frenéticos, riscos calculados e mind games.
- Throw Setup – Situação criada pelo jogador para deixar o oponente vulnerável a um agarrão.
- Trap – Padrão repetido de ataque que limita as opções do oponente, deixando-o em desvantagem estratégica.
- Turtle – Estilo defensivo de jogo utilizando-se de bom posicionamento, paciência e movimentos seguros para minimizar erros que podem ser punidos pelo oponente.
- Personagem Counter – Personagem que possui muitas vantagens específicas contra outro.
- Grappler – Personagem cujo foco de jogo são agarrões e/ou counters, geralmente tendo mais vida e menos mobilidade.
- Scrub – Jogador inexperiente, com pouca habilidade e muita arrogância..

 

Agradecimentos = Portal Versus